他所様のタスク管理、当方のタスク管理
他業種のタスク管理
ゲーム「星のカービィ」「大乱闘スマッシュブラザーズ」を手がけた桜井政博さんのYouTubeが面白くて、時々見ています。
桜井さんのYouTubeでは、ゲーム制作のお話をされています。
中でも先日見た動画で「プロジェクトでのスケジュール管理」のお話が興味深かったです。
管理の方法は「タスクごとにチケットを発行する」というやり方のようです。
タスク(課題)を与えられた人がチケットを持ち、作業が終わったら他の人にチケットを回す。
たとえば「絵描きさん。イラスト完成」→(チケットを渡す)→「監修。レタッチの指示」→(チケットを絵描きさんへ戻す)→「絵描きさん。レタッチ」。
※レタッチ=色などの修正のこと
このやり方なら、チケットを持っている人が現在作業中の人だとわかる。
ということだそうな。
私はサッカーのパス回しで、今誰がボールを持っているのか?と言う印象を受けました。
そしてタスクが終われば「完了」のステータスにする。
すると進行中のものと、片付いたもので区別がつく。とのこと。
ゲーム業界のタスク管理。チケットシステム。
聞く限り、状況把握や漏れ防止に効果を発揮しそうな良い手段に感じています。
(ツールを使う様子を見てみたいものです)
当方のタスク管理
当方では櫻井さんのような大規模プロジェクトは、まずないのですが…。
デザインの仕事をする上では、以下の方々とやりとりがあります。
(比較ではなく、あくまでYouTube面白かったな。と)
ディレクター・デザイナー・カメラマン・イラストレーター・編集者・ライター・校正者・印刷会社・クライアント。
他にも関係者の方々とのやりとりが生まれます。
ボリュームある仕事ですと、関係者の動きを含めて入念にスケジュールを組みます。
私のスケジューリングは、師匠のやり方を踏襲しています。
師匠の考え方は「関係者にはなるべく猶予を持たせてあげたい」という心配りがあって素敵だな、と思っています。
あとは人が関わるところは、早めにバトン(チケット)を相手に渡すということ。
相手に猶予を持たせることに繋がりますが、人が関わるところを後倒しにすると、全体のスケジュールが後ろ倒しになりかねません。
(誰かが待つ時間=空白の時間=先延ばしになる)
そのため、早めのパス回しが必要だなと感じています。
パスを出したら自分の作業へ。
こちらは追加の用件や急な用事が出る事を考慮して、工数を組みたいところです。